Cortesía de Drakhar Studio
Santa Cruz de Tenerife en las Islas Canarias de España preparará el escenario para una conferencia sobre política europea de videojuegos y entornos virtuales los días 12 y 13 de julio.
La medida reconoce el creciente estatus de las islas como un centro para las artes digitales y los videojuegos y, junto con los beneficios económicos, el creciente reconocimiento del impacto cultural del sector y su potencial para una mayor integración dentro de un ecosistema creativo y cultural más amplio que incluye cine y televisión.
Este año vio una película inspirada en los videojuegos, el “Super Mario Bros.” , que se convirtió en un gran éxito por primera vez recaudando más de mil millones de dólares en la taquilla mundial, recaudando mil 350 millones de dólares en todo el mundo, convirtiéndola en la película más exitosa de 2023. Basada en el videojuego, “The Last of Us” se ha convertido en HBO. ha sido una de las series más populares del servicio de la última década, al tiempo que batió récords de audiencia de HBO Max en Europa.
El evento, organizado por el Ministerio de Cultura y Deporte de España bajo la presidencia española de la Unión Europea, tiene como objetivo “fortalecer el diálogo entre las instituciones europeas, los estados miembros y la industria europea de los videojuegos, así como promover el valor cultural y creativo del video ”, dijo una fuente del Ministerio de Cultura.
La conferencia en sí lleva el tema “Cultura y Videojuegos”. Cristina Morales, directora general adjunta de Contenidos de la Sociedad de la Información del Departamento de Estado de Asuntos Digitales, dijo que busca “un intercambio de opiniones y experiencias entre representantes públicos y privados sobre cómo la industria de los videojuegos puede contribuir a la economía a nivel europeo”. Promoción del Ministerio de Economía y Empresa.
La conferencia proporcionará un foro internacional para la presentación de proyectos, capacitación y oportunidades de trabajo en red dentro del sector de los videojuegos y los entornos virtuales.
“Para nosotros, es un fuerte reconocimiento que la Presidencia española de la UE haya elegido las Islas Canarias para asistir a un taller sobre políticas de la UE para la industria de los videojuegos”, dijo Pablo Hernández, presidente de ZEC. diversoY
“La labor del Gobierno de Canarias en sus departamentos cultural y económico, cabildos insulares y Distrito Especial Canarias ha creado una industria de más de 20 empresas y más de 200 trabajadores en dos años de casi nada”, prosigue citando el vídeo. juegos como “Paw Patrol”, “Hotel Transylvania” y “Human Fall Flat” son algunos de los títulos que se están creando en Canarias, “gracias al talento, las infraestructuras y los incentivos fiscales”.
En particular, los videojuegos son elegibles para el crédito fiscal de las Islas Canarias, al igual que los sectores del cine y la televisión, incluida la animación, que se encuentran entre los más altos del mundo.
Islands está tratando de reflejar sus exitosos esfuerzos en otros sectores culturales, como la animación y el cine, en un intento por emerger también como una fuerza global en la industria de los videojuegos.
Morales sugirió que las discusiones de la conferencia se extiendan más allá de los efectos y el potencial de los incentivos fiscales, para incluir “el impacto de la industria, las diversas herramientas públicas para apoyar a las empresas de videojuegos, las habilidades y talentos profesionales y el papel que juegan las empresas de videojuegos en el desarrollo de nuevas tecnologías como el metaverso y los mundos virtuales”.
El 12 de julio incluye una sesión titulada “El valor de la industria europea de los videojuegos” en la que se profundizará en la “importancia” [of the industry] En el presente y futuro de las industrias creativas y culturales europeas. Posteriormente, el 13 de julio habrá un debate sobre el talento que debe impulsar la industria dada la “situación actual y los retos a superar”.
El peso pesado económico de la industria europea de los videojuegos es significativo, ya que contribuye con más de 23 000 millones de euros (25 000 millones de dólares) a los asombrosos ingresos totales del mercado mundial de videojuegos de 179 000 millones de euros (195 000 millones de dólares) en 2022. Según las previsiones de los medios y la firma de investigación tecnológica Omdia, se espera que el gasto total de los consumidores en toda Europa crezca un 19,6%, alcanzando los 35.600 millones de euros (39.100 millones de dólares) en 2027.
Junto a estos beneficios económicos, existe un reconocimiento creciente del impacto cultural y de entretenimiento del sector. Según Omdia, el mundo de los jugadores en Francia es mucho más grande que el de los cinéfilos en Francia, incluso en el grupo demográfico de 55 a 64 años.
De hecho, el lugar de los juegos en el paisaje cultural es una pregunta cada vez más urgente que los gobiernos europeos deben responder. Cualquier categorización clara como cultura abriría el camino para que los gobiernos de toda Europa financien títulos de videojuegos, como películas y televisión.
El Comité de Cultura del Parlamento Europeo, encabezado por el eurodiputado Lawrence Faring, aprobó una resolución en noviembre del año pasado, instando a una estrategia conjunta sobre los desafíos y oportunidades que enfrenta la industria. Agregó que el Parlamento “hace un llamado a la Comisión y al Consejo para que reconozcan el valor de la industria de los videojuegos como un importante sector cultural y creativo con un gran potencial para un mayor crecimiento e innovación”.
La decisión refleja la creciente importancia del sector a nivel paneuropeo. “Los juegos se han convertido en una parte vital de la vida cultural para la mitad de los europeos”, dijo Faring en el momento en que se aprobó la decisión. “Sin embargo, todavía nos falta una visión europea para esta industria”.
La decisión del Parlamento no es jurídicamente vinculante, pero ilustra cómo soplan los vientos en los pasillos del poder en la Unión Europea.
Durante el año pasado, la Comisión Europea, en coordinación con el consorcio Ecorys Europe, ha facilitado una serie de talleres centrados en este mismo tema. Los resultados y el informe resultante de estos talleres se presentarán en la conferencia.
Es probable que el evento reconozca el cambio demográfico en los videojuegos, con un enfoque en el aumento de la participación femenina (47,8 %) y una base de jugadores dominada por jóvenes, con más del 70 % de los jóvenes europeos de entre 6 y 24 años en los videojuegos. usuarios